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总之试试再说。
在王皓的安排下所有人都紧锣密鼓地开始了工作,而王皓今天的工作就是带领他们能做多少进度做多少。
首先是五子棋。
让奇趣的小组通力合作写代码,规则就连小学生都明白,基本上他们一人写两三行代码就能完成工作。
工作的重头在美术。
让一个员工负责黑子的制作,吴怡艺负责白子的制作,一个人负责棋盘制作,李元浪负责设计游戏UI及封面。
建模方面王皓也是尽量把所有员工都用上,方婷婷负责做棋子罐,另外两个建模师分别做一种颜色的棋子。
虽然他的安排让人感到困惑,毕竟这种工作就是一个人也能完成,不过对于老板的命令还是乖乖的执行。
王皓这么安排的目的也是担心系统的判定会有误区,所以尽量在制作每款游戏的时候都去迎合任务要求,不然完全能分四个小组分工制作四款游戏,效率说不定还能高点。
剩下动画组和关卡设计组的工作不好安排,毕竟就那点工作量真就一个人也能完成,想拆分出来还是有点困难,不过王皓做到了。
一个人负责棋子落在棋盘上的动画,一个人负责游戏进入界面的动画,一个人负责“胜”出现的动画……
这么安排完每个人的工作量被压缩到了几分钟,快点的一分钟内就搞定了,因为实在没有难度。
同样简单的还有赵锋芒的工作,让他给每款游戏写个简介。
至于规则说明网上都有模板,复制粘贴就行,无需赵锋芒照着抄一遍。
考虑到赵锋芒和吴怡艺还有更重要的工作,王皓直接点名了赵锋芒要写的内容,“这是一款五子棋游戏”“这是一款围棋游戏”“这是一款……
就这么简单。
吴怡艺是把每种游戏里的棋子、数字各做一个出来。
因为不需要做出任何特色,完全照着现实中什么样子游戏里就什么样设计的思路,所有人都是做完一项工作后直接跳转到下一项工作,一上午的时间美术组率先完成了工作,程序组紧随其后,建模组等渲染的时间稍微长了一点。
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三个半小时开发完四款游戏内容,抛开游戏质量不谈,这效率说出去绝对让其他工作室闻风丧胆。
游戏的内容做完,还剩下配乐和联机的支持,配乐方面王皓在立项的时候就跟李姐沟通了,每款游戏只要准备一首背景音乐,除了让所有人都参与到音乐制作中外,没有任何要求,全看李姐对这几款游戏的理解。
而网络服务方面王皓准备自己开发,这也是他在每款游戏里唯一参与的部分,不管是五子棋、围棋还是象棋都好,他们的特征就是一对一联机,在匹配的过程中需要有一个“联机池”,匹配到对手后就可以转为P2P的网络形式,这样能最大程度节省服务器资源。
数独就维持传统——排行榜。
这部分工作的源代码在之前的游戏里就能直接拿来使用,毕竟当初《风之旅人》测试版使用的就是P2P的联网机制。
后面的正式版由于服务器不花钱,王皓就取消了P2P的联网机制,这也是为了给玩家提供最好的联机体验。
毕竟P2P存在不稳定性,容易卡,也会掉线。
全员加班至七点半,总共完成了五项工作。
首先是四款游戏完成开发。
其次是TAPTAP完成运行测试。
TAPTAP平台的正式上线时间点定在明天中午的十一点,而预热活动会在今晚十二点就开始,这是给玩家们足够长的时间去做出反应,以便观察他们对游戏平台的想法。
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